SteamDB 最新统计数据显示,本届 Steam 新品节共计 8700 款游戏亮相,其中 20% 的参展作品均标注采用生成式 AI 辅助开发。短短数年间,AI 从前沿实验工具变为独立开发标配,深刻重塑游戏创作、分发与玩家体验全链条。
4月,AI互动内容平台Loopit的母公司涌跃智能,完成5000万美元的新一轮融资,而这已经是涌跃智能今年来第三次融资,累计金额近1亿美元。
5月6日,李飞飞作为联合创始人兼首席科学官的 AI 游戏公司 Astrocade,官宣完成 5600 万美元(约 4 亿人民币)融资。同样在5月,极逸人工智能(AI游戏创作平台SOON)宣布在一年内连续完成两轮重磅融资,累计融资额近亿元人民币。
6月,AI互动游戏平台Aippy完成数千万美元首轮融资,本轮由歌未资本(Glowill Capital)投资,投后估值2.5亿美元。
游戏大厂的布局也接踵而至:腾讯游戏发布AI游戏创作平台“代号Craft”;前FunPlus技术总监Heath组建团队,创建了AI游戏平台 Yoroll ;同时微软、Unity、谷歌等巨头也在加速探索 AI 游戏工具。
“本身就需要调用 AI 的游戏。依赖AI算法的内容。离了 AI 不成立的内容。”
从几位从业者口中,霞光社得到了这样的回答。毫无疑问,这是一个正在飞速发展的赛道,但这也是一个正在快速“凋零”的赛道。如何从流量中存活下来,已经成为创业者们需要考虑的问题——“这段时间,已经有很多AI游戏平台正在默默退出舞台”。
而趁此机会,我们也和从业者聊了聊,他们对AI技术、AI游戏和AI互动内容的发展和困境的看法和迷思。
Funloom是一家AI 互动文字游戏创作平台,其创始人吴同告诉霞光社,其实在GPT面世不久后,一种被爱好者称作“酒馆”的开源项目就已经出现。
它最初是TavernAI 1.2.8 的一个分支,被命名为SillyTavern,随后独立开发成为目前主流的本地部署AI角色扮演聊天界面。而在酒馆上,一个最大的特色就是“18禁”含量极高。在这里,没有敏感词过滤,可以实现多模型自由切换,所有记录可以保存在本地以保证信息不泄露。
“这类社区的用户活跃度和创作热情非常高,Discord上面光开发者社区就有50多万人。”
左:酒馆上的推荐游戏 右:用户给酒馆做的互动地图系统 图源:@MOD反情报部门
而国内近半年来对于AI互动平台的追逐,在他看来其实更像是一种“信息差红利”。
吴同解释,今年这类平台会火很大一个原因,是由于各种限制,很多人其实并没接触过vibe coding。
“很多国内平台其实是把Claude Code、 AI生图生视频的技术套了一个概念端给大众,严格来看,现在其实没有实质意义上的AI 互动内容创作平台。事实上除了文字形式的游戏,今年也还没有出现其他的爆款。”
另一个原因可能在于,AI时代加剧了资本市场对于“年轻人”的追捧,年轻的AI人才成为最热门的投资标的。
投资人tiff告诉我们,目前投资AI项目有一个暗暗被默许的规则:创始人超过35岁的项目不投。tiff解释,这种一刀切也许并不一定正确,但却能规避掉不少麻烦。
“这类AI创业者大多有比较丰富的互联网从业经验,但不一定是游戏行业的从业者,接触AI的时候也已经形成了固定的思维模式,创新能力缺失。”
与此同时,过去一段时间里,大厂游戏的高层、年轻的项目管理人出走的信息屡屡出现,AI时代最新一批的原生创业者层出不穷,经验和背景都在为他们的个人IP背书。
“有趣的是,对于年轻人,市场又希望有互联网大厂的工作背景,更确切地说,是希望他们有过从0到1的爆款创作经验。某种程度上,AI时代对于人才的要求越来越高了。”
Gapp.so PGC内容负责人 Effie 告诉霞光社,目前 AI 互动内容发展最好的赛道,是乙女类文游。
“一是这类内容天然契合 AI 的个性化优势;二是适合创作者生态,非技术、非编剧背景的创作者也能参与内容生产;三是乙女用户的粘性、互动深度和付费意愿都很高。”
不过 Effie 认为,策略模拟类和推理悬疑类同样是高潜力方向,因为它们的核心体验同样来自于个人意志的投射与反馈。
上线于gapp.so平台的轻量化 AI 历史推演文字互动游戏《Chronos:历史的回响》就是如此。“这个游戏当时是用 Google AI Studio 随手 vibe coding 出来的小想法,后来玩的人多了,才用 Claude Code 完善了一下。”Effie 说,“它技术难度低、UI 也简单,但玩家反馈很积极,也有玩家受到启发做了自己的版本。”
“比如《历史的回响》,AI 判定的数值随机性强,不够合理。AI有过度肯定玩家策略的倾向,在现实中难以实现的行为AI 都会判定成功。”
在Effie看来,角色扮演是当前较易制作的一类 AI 互动内容,创作者只要设计好角色人设、故事开场和世界规则即可。但问题在于,一个AI 同时承担演员、编剧、导演和裁判的角色,输出质量不稳定,且游玩体验非常依赖玩家本身的引导能力。实际游玩时,记忆丢失、情节重复、节奏疲软的情况经常出现。
“如果想保证质量,创作者就必须把一部分权力从 AI 手里拿回来。”Effie 说,“如何在玩家自由输入和人为结构设计之间找到平衡就是最大的难点。玩家要感觉自己的输入真的影响了世界,但这个世界又不能自由到失去合理性和信念感。”
Effie分享,她的一个地缘博弈游戏修改了很久还没上线,就是试图找到那个完美的平衡点。为了保证推演的合理性和游戏节奏,这个游戏需要设计一定的事件池,提前准备可能发生的危机、谈判、背叛、舆论变化和势力反扑,并设置触发条件。AI 需要在事件池和当前状态之间判断最合理的走向。
“哪些必须用代码锁死,哪些交给 AI 自由演绎,AI 判定或翻译的依据是什么,这都是需要持续探索的。”Effie说道。
在gapp.so的《娱乐圈嫂子模拟器》中,玩家同时面对微博、豆瓣、微信、故事面板等多个 AI 驱动界面,这些界面必须共享同一个世界状态,这无疑提升了制作的难度。Effie表示制作的时候曾考虑微信板块开放自由输入,但由于聊天内容太不可控,容易造成不同板块之间的信息矛盾和时间线失控,考虑到效率和成本因素,最终这一功能被取消。
“现在看,这是一个不够成熟的游戏。”她说,“没想清楚玩家对这类题材的期待是什么。虽然这个版本的玩法在该主题下算新颖,界面有吸引力,但游戏节奏、数值结算和玩家行为反馈都有些问题。”
《换乘恋爱》遇到的则是AI节奏控制问题。恋综有明确流程,但 AI 很难判断什么时候推进到下一个环节。切早了,玩家还没充分互动;切晚了,剧情反复打转。最后 Effie 把推进流程的权力交给玩家,以节目流程为节点,手动跳转,AI 只负责当前环节内的叙事、角色反应和数值翻译。
她总结,目前 AI 互动内容至少面临几个核心挑战:世界状态的一致性,自由度和边界的平衡,叙事节奏控制,以及实际运营中绕不开的内容安全问题。
Gapp.so 目前正在内测文游引擎,也是希望把这些在项目中反复踩过的坑,沉淀成更通用的创作工具:让创作者不必从零处理状态、节奏和数值,而是把更多精力放在世界观、人物关系和核心玩法上。
另一个值得深入探讨的核心问题是:AI 互动内容平台的本质竞争,究竟是AI 内容创作,还是AI 工具能力。
在funloom的创始人吴同看来,虽然行业正在强调AI互动内容平台这个概念,但重要的其实是能不能让用户用AI工具做出好玩的游戏。
当你的用户不止是专业的游戏从业者,这意味着用户生成效率不高的原因,其实在于不会写提示词,而这个问题更本质的原因是他们不懂业务。
吴同发现,用户在制作游戏应用场景时,往往知道“效果需求”,譬如“人物能拿着刀砍怪”。“但大家不知道做一个游戏战斗系统,需要涉及到角色控制器、野怪状态机、双方角色的属性系统等一系列技术系统,这其实代表用户的需求分为了产品设计和做技术开发文档两部分。”
因此,他将funLoom定位成一个共创引擎。“我们用 AI 原生文字游戏把用户的游戏提案模拟出来,用户通过文字打磨游戏心流,继而获得了一个‘活的策划案’。我们把些游戏技术架构的知识灌到这个策划案里,让它去输出提示词,指导大模型写代码,生成图片,把它落地成一个游戏。”
吴同直言,“应用层它的价值在于在垂类的行业的功能性,壁垒是对行业业务的理解深度,用垂类的业务知识去解决行业特有的问题。”
谈到什么样的平台才被行业人追逐,tiff认为,一旦平台以“AI互动内容”为卖点,就应该做到真正产出本身就需要调用 AI 的游戏。如果还在用AI互动这个名号生产传统内容的话,他对这类平台仍然保持警惕的态度。
一个有趣的事情是,吴同告诉我们,其实目前funloom上的用户,并没有明确的画像。能明确划分出来的只是“有创作意愿但没有创作技能”的特定属性。在他看来,AI原生游戏导向的是更窄的受众群体。 AI 原生游戏可能会成为一种游戏品类,就像射击游戏、策略游戏这种。
而这类受众注定要求平台从小众垂类社区起步,“他们的凝聚力强,供应的内容少,用户愿意为小众定制化需求付费,默认大众化的服务是免费的”。
因此从成本上来看,互联网时代的传统营销模式在AI应用上就并不适用:在AI平台上,一个用户一个月烧 token就需要百元,维护一年就需要千元,是互联网成本的几千甚至万倍。“在AI平台上,创业者不能带着走一步算一步的思维,想着先靠免费把用户圈进来再讨论商业化的问题。要笃定好用户愿意为好内容付费的思路,才有跑出来的机会。”吴同肯定道。
Effie也提到,“通过小红书和代码博主建立用户社群很重要”。那些愿意分享vibe coding的代码博主的社群,是目前聚集垂类用户密度最高的阵地。
某海外AI互动内容平台负责人Leave则告诉霞光社,通过AI互动平台的社区化运营思路去接触泛娱乐用户也不失为一个好的方向。
在他看来,AI互动内容平台不应该去争抢传统游戏的受众,而是应该瞄准愿意为新鲜感花时间、付费的泛娱乐人群。短平快的消费其实是市场的主流,当用户想要体验一个深度沉浸的场景时,用户的选择其实非常多,和那些更高质量的内容和体验相比,目前AI互动内容平台的竞争力是比较弱的。
AI互动平台可以构建一个以内容为主线,将玩家转化为创作者的碎片化兴趣培养场所。
他还透露,目前AI互动内容平台在欧美市场的表现会比较好。这可能和各个国家的网络基础设施有关,欧美的基础设施比较好,用户在平台上的使用体验也就更好。
除了市场选择,AI互动内容平台还面临一些绕不开的合规挑战。提到AI平台可能涉及的版权问题,Leave直言,这类问题主要集中在AI生图环节。
在AI生图的模型上面,我们本身就会在提示词中设计规避版权风险的机制,但是这里有一个复杂的问题,就是到底是AI工具侵权了还是平台侵权了。如果平台使用的素材是模型厂商提供的,那应该需要追责到厂商,但是在这个追责链条上其实很难实现。
与此同时,还有避风港原则需要考虑——即平台是否应为用户生成的侵权内容承担责任。虽然是用户生成的内容,但版权的风险是用户的还是平台的?
平台其实有监督者的角色,所以在产生类似问题时,需要做到及时的舆情响应和合理的侵权内容下架。
也许正如上面提到的,国内真正接触到vibe coding的用户还是少数。所以最后,我们也和从业者聊了聊实践层面的方法论。
除了内容设计本身,Effie 在实际制作中也形成了一套使用不同 AI 工具协作的工作流。
她习惯先用 Claude Code 完成项目的初版框架,“因为它看本质问题很准,能很快抓住产品骨架”。但在执行细节上,她会再交给 Codex 做检查。
“有时候我已经让 Claude Code 自查过几轮,它也说没问题,但再让 Codex 检查,还是能查出十来个问题。”Effie 说,这些问题既包括明显 bug,也包括 UI 和交互设计层面的建议。
在文本生成上,她更偏向 Gemini。“Gemini 的文字更有小说感,视角和细节更容易让玩家代入,情绪也更饱满。”她也总结了一个经验:写互动剧情时,AI 容易堆形容词和长句,所以需要明确告诉它多用短句、动词、通感和镜头意识,少开上帝视角。
另一个有趣的观察是,同一个模型在不同会话里的“注意力”也会不同。Effie 做一个新游戏时,常常会同时开几个独立窗口,让它们分别给出方案,再把这些方案互相交叉检查。
“你会发现每个窗口的侧重点不一样,有的更擅长产品架构,有的更擅长玩法规划;长期跟着我改 bug 的窗口,就算已经经历过好几轮上下文压缩,再去检查新项目时,也会对问题更敏感。”她说。
“古老的歌谣永远不缺乏新鲜的嘴唇。”文化研究学者戴锦华曾如是说。如今,在AI浪潮的革新与重塑下,人类与生俱来的对叙事的迷恋、灵感的光晕又有了全新的附着载体。AI互动内容将如何突破人类想象力的边界?让我们共同拭目以待。
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