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AI开始替游戏厂商赚钱:腾讯的算盘、网易的执念、中腰部的生死局

日期:2026-01-10 浏览: 

  

AI开始替游戏厂商赚钱:腾讯的算盘、网易的执念、中腰部的生死局(图1)

  当SaaS厂商绞尽脑汁向客户解释“为什么你需要一个AI副驾驶”,手机厂商还在发布会上演示“一键消除路人”等不痛不痒的微创新,某些所谓的大厂频繁鼓吹AI战略刺激股价时,游戏行业悄无声息地完成了AI的商业闭环。

  比如外界还在讨论AI何时能落地时,腾讯的广告系统已经用AI把流量变现效率拉升到了新高度;人们还在调戏对话机器人时,网易的NPC已经开始用情感羁绊让玩家心甘情愿地掏钱。

  不客气地说,其他行业还在把AI当作“秀花活”的营销噱头,或者仅仅停留在“内化”工具来辅助写代码时,国内的游戏公司已经率先把AI变成了利润表上实打实的增长引擎。

  在外界的刻板印象里,腾讯的AI故事往往不如OpenAI那样性感。然而财报数据却讲述了一个完全不同的故事:腾讯可能是这波AI浪潮中,变现最快、赚钱最狠的中国互联网巨头。

  有趣的悖论在于,AI对腾讯游戏业务最大的贡献,并没有直接发生在“游戏开发”,而是发“卖游戏”环节。

  根据财报数据,2025年第三季度,腾讯的营销服务收入达到了惊人的362亿元,同比增长21%。在宏观经济复苏温和、广告行业整体承压的背景下,这个增速堪称“逆天”。

  对于游戏公司而言,买量是绕不开的痛点。过去,优化师们需要盯着大盘,手动调整出价、定向和素材。现在,腾讯将混元大模型的能力注入了广告系统。AI不仅能看懂广告素材画了什么,还能精准预测哪个用户看了会点击、点了会下载、下载了会付费。

  财报显示,广告主平均每万元投放费用所需的操作次数下降了80%,eCPM(有效千次展示费用)和CTR(点击率)却大幅提升。也就是说,腾讯在不增加广告位、不打扰用户体验的前提下,把同样的流量卖出了更高的价格。

  对于腾讯自家的游戏而言,这是一个完美的内循环:自家游戏买量成本更低、效率更高;外部游戏想在腾讯买量,得付更多的钱。可以说是典型的“卖铲子”生意,而且是AI驱动的高科技铲子。

  另一个让华尔街分析师感到“意外”的数据,是资本开支(Capex)的效率提升。

  在硅谷,微软、谷歌为了争夺AI霸权,正在进行无上限的军备竞赛,资本开支屡创新高。但在中国,腾讯展现出了不同的“算力美学”。2025年Q3,在高端算力供应受限的背景下,腾讯并未陷入盲目的硬件堆砌,其资本开支增速显著低于收入增速。

  是腾讯不投AI了吗?显然不是。管理层给出的解释耐人寻味:芯片供应限制倒逼出的存量算力优化。

  由于受到H20等芯片出口管制的持续影响,国内大厂无法像海外巨头那样疯狂囤积H100。外部的“不可抗力”,反而倒逼腾讯走出了一条“软件换硬件”的独特路径。通过模型蒸馏、量化剪枝等技术,腾讯极大地提升了现有GPU(包括库存的A800和国产芯片)的推理效率。

  折射出了一个非常性感的财务故事:收入端,AI驱动广告和游戏高增长;成本端,软硬协同导致单位算力成本大幅下降。两头一挤,利润率自然就释放出来了。

  这就是AI时代的“腾讯式”生存哲学:不搞盲目的算力竞赛,而是追求极致的工程化落地和商业变现。

  不同于一些把AI战略挂在嘴边的企业,网易的行动是“AI+游戏”的深度融合,而不是简单的工具替代,并在2025年终于结出了硕果,最典型的案例就是《逆水寒》手游。

  在MMO(大型多人在线)游戏日渐式微的今天,《逆水寒》手游却活成了一个异类,国际服还未正式上线万。它的核心卖点之一,就是那些“成精了”的AI NPC。

  过去,NPC只是无情的任务发布机器,头顶问号,说着几十年不变的台词。但在《逆水寒》里,NPC拥有了记忆、性格甚至情绪。玩家不再是为了升级而对话,而是为了“社交”而对话。

  财报数据显示,智能NPC显著提升了用户的在位时长和留存率。对于一款免费游戏来说,留存就是生命线,留存就是LTV(生命周期总价值)。

  简单来说,网易做对了一件事:把AI技术变成了一种“情感商品”。玩家愿意为了和心仪的NPC多聊几句而上线,愿意为了给NPC买件衣服而付费。

  这种情感连接建立的护城河,远比数值堆砌要稳固得多。2025年Q3,在行业增速放缓的情况下,网易游戏及相关增值服务净收入依然实现了11.8%的增长。

  更有意思的是网易在UGC(用户生成内容)领域的布局。《蛋仔派对》之所以能成为国民级爆款,AI辅助创作工具功不可没。

  以前做一张游戏地图,需要懂编辑器、懂逻辑、甚至懂一点代码。现在,通过AIGC工具,小学生也能通过自然语言描述生成复杂的地图组件。

  这在经济学上产生了一个惊人的效果:网易将内容生产的成本,成功转嫁给了用户,同时还让用户玩得更嗨了。

  只要维护好底层的AI工具链,海量的用户就会源源不断地为游戏通过免费的、高质量的内容。既是《蛋仔派对》能够长期霸榜、抗衡腾讯《元梦之星》的底层逻辑,也是网易在AI时代的新护城河。

  如果说巨头是在用AI“锦上添花”,对于完美世界、巨人网络这样的中腰部厂商来说,AI就是“雪中送炭”,甚至是救命稻草。

  2024年对于完美世界来说是至暗时刻,裁员、亏损、项目被砍。到了2025年上半年,剧情发生了反转——公司预计净利润达到4.8亿至5.2亿元,成功扭亏为盈。

  作为一款研发多年的端游,《诛仙世界》在2025年的成功上线,证明了传统MMO依然有市场,但前提是必须有足够的品质和合理的成本控制。完美世界在财报中明确提到,“内部调整和优化措施初见成效”。

  这句“黑话”翻译过来就是:通过AI工具链的应用,大幅压缩了美术外包和低效人力的成本。在《诛仙世界》的开发中,AI被广泛用于场景建模和NPC行为逻辑设计,使得这款画质对标3A的产品,在研发成本上并没有失控。

  史玉柱的队伍没有去卷通用大模型,而是搞了一个垂直领域的“GiantGPT”。这是一个专门懂游戏、懂数值、懂玩家心理的垂类模型。

  在《太空行动》等产品中,巨人网络利用GiantGPT实现了低成本的AI玩法部署。相比于调用昂贵的GPT-4 API,自研垂类模型的推理成本极低,响应速度更快。最终巨人网络在2025年不仅守住了基本盘,还实现了净利润的高增长。

  三七互娱披露的数据令人咋舌:通过AI辅助,2D美术绘图效率提升了60%-80%,每月产出超28万张AI原画。这意味着什么?意味着三七互娱可以以比对手快一倍的速度,测试不同的广告素材和游戏画风。在“买量为王”的SLG和卡牌赛道,无异于降维打击。

  世纪华通旗下的点点互动,更是凭借AI驱动的数据分析,让《Whiteout Survival》(无尽冬日)在2025年创下了月流水超2亿美元的奇迹。AI帮助他们精准预测了全球不同地区用户的LTV,实现了“高买高卖”的套利模型。

  经济学告诉我们,当技术进步提高资源利用效率时,对该资源的总消耗量反而会增加。

  在游戏行业,AI确实把单张原画的成本打到了地板价。但结果呢?公司并没有因此省下钱来发奖金,而是要求产出10倍、100倍的内容量。

  为了争夺用户有限的注意力,游戏安装包越来越大,皮肤出得越来越快,活动越来越频繁。行业从“拼人头”变成了“拼算力”、“拼产能”。这种内卷导致的结果是,尽管单位成本下降了,但总的竞争门槛却被无限拔高了。中小团队如果还要靠手绘去和AI流水线拼产能,无异于以卵击石。

  财报里轻描淡写的“人员结构优化”,背后是无数初级原画师、翻译、文案策划的离场。取而代之的,是身价不菲的AI工程师、技术美术(TA)和数据科学家。

  游戏公司正在变得越来越像科技公司。以前核心资产是“创意人才”,现在核心资产变成了“算力+数据+模型”。这种资产属性的切换,对于组织管理提出了巨大的挑战。

  2025年9月1日,《人工智能生成内容标识管理办法》的正式实施,对于游戏行业的影响是深远的。

  法规要求所有AI生成的内容必须添加显性或隐性标识。对于腾讯、网易这样有自研引擎和中台的大厂来说,这只是加一行代码的事。但对于那些依赖第三方黑盒模型的小厂,如何在毫秒级的动态渲染中嵌入合规标识,如何确保AI NPC不说出违规言论,成了一道巨大的技术门槛。

  站在2026年初回望,我们清晰地看到,AI对于中国游戏产业的影响,已经完成了从“量变”到“质变”的跨越。

  对于腾讯,AI是经营杠杆,在收入增长的同时压低了费用率;对于网易,AI是体验增值,让存量用户心甘情愿地掏更多的钱;对于中腰部公司,AI是生存门票,拿到了就能活下去,拿不到就被出清。

  我们或许会看到真正的“AI原生游戏”出现——不是在游戏里加点AI,而是游戏本身就是由AI实时生成的。智能体取代脚本,成为游戏世界新的驱动引擎。

  在AI驱动的新世界里,唯一不变的,或许只有那个古老的商业真理:技术永远只是手段,产品才是商业的终极战场。既是游戏行业验证的路径,也是其他行业需要耐心研读的教科书。

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