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我们复盘了AI在游戏圈的现状发现行业正陷入前所未有的割裂

日期:2025-12-09 浏览: 

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我们复盘了AI在游戏圈的现状发现行业正陷入前所未有的割裂(图1)

  的行业现状其实相当矛盾,甚至可以说,整个行业正处在一种前所未有的割裂状态。

  在开发端,AI其实应用到了很多项目中,不少从业者主动拥抱变化,但同时也有一批人在坚决地址;玩家侧也一样,有迹象证明玩家并不排斥AI产出的游戏内容,可社区中又随处可见“不玩AI游戏”的声音。

  这种割裂感显得有些魔幻,同时也反映了行业最真实的焦虑:当技术开始狂奔,我们警惕的到底是工具本身,还是担心作品里那股“人味儿”正在消失?这种矛盾很难用简单的好坏来定义。我们不妨看看行业内因为什么在支持,又因为什么在抵制。

  虽然市场上对AI的议论声很大,但在游戏开发过程中,AI的使用早已是非常普遍的事情。

  最新数据显示,Steam平台上公开表明使用了生成式AI的游戏已经从7月份的7818款上升到了10258款。这个数字约占Steam总库的8%,而在计划于2025年发布的游戏中,这一数字比例接近20%。

  值得注意的是,由于披露更多依赖开发者的自觉,实际采用了AI技术的游戏数量,大概率还要高于这个数字。

  当下讨论最火热的当属动视的《使命召唤:黑色行动7》。自发售以来,除了产品品质引发争议之外,还因为大量使用AI技术被玩家诟病。

  有玩家发现,游戏内出现了疑似AI生成的吉卜力画风名片,与硬核的主题设定格格不入。

  随后动视证实了开发中确实应用了AI。事实上这并非孤例,此前的《黑色行动6》和《现代战争3》也曾因出售疑似AI生成的皮肤而受到玩家吐槽。

  此外,Nexon旗下的Embark Studios继《The Finals》尝试AI配音后,他们在新作《Arc Raiders》中更进一步,利用AI将文本直接转化为语音以填充游戏台词。尽管开发组强调这能提升角色的鲜活性,但在部分玩家和配音演员看来,这已经是在直接替代人类的工作。

  育碧的态度则更为直白。CEO Yves Guillemot在财报会议上宣布,将大力投资生成式AI,并将其定位为“与3D技术转型同等重要的行业革命”。此外,像EA也确认与Stability AI达成合作,试图重构游戏的制作方式。可以说,海外大厂几乎都在将AI纳入生产管线。

  《ARC RAIDERS》在线万,打破了《地狱潜兵2》的玩家人数纪录。而

  游戏+AI”,主要在成熟项目上做加法。例如《暗区突围》推出的AI队友F.A.C.U.L.,以及《和平精英》里的AI战犬“布鲁斯”......

  《和平精英》里相当的火而今年发布的混元游戏平台,则整合了多年的美术数据,更像是一个

  技术中台”,为开发提供底层的支持。网易的动作也很明显。早在《逆水寒》手游上线初期,智能

  就是核心卖点;《永劫无间》也实装了不同难度的强化学习战斗AI;同旗下的《燕云十六声》也有类似尝试。另外,网易伏羲每年也会配合助力产品落地AI新功能,除了对战斗AI训练之外,其主要重心放在丰富剧情和互动上。

  2018年就成立了“逆熵研究部”,手握自研大模型。创始人蔡浩宇卸任董事长后,在硅谷成立了AI公司Anuttacon,他对行业的判断相当激进,直言“AIGC彻底改变了游戏开发,今后只有极少数天才团队才值得做游戏”。最近,他们还上线了一款AI语聊实验产品,显然,他们探索的方向不局限于美术生成。

  公司上线的AI聊天工具除了大厂,还有一个体量巨大但容易被忽视的领域:买量型小游戏。在三七互娱等厂商的业务中,

  已经是处理海量素材最高效的手段。由于这类受众对画面的“原创性”并不敏感,AI在这里几乎没有任何阻力,成了厂商降本增效最实在的选择。需要注意的是,除了感受最直接的美术和声音,游戏陀螺从开发者处了解到,

  Claude或Copilot编写基础代码、构建原型已成常态。对于预算有限的小团队,这甚至是他们能把项目跑起来的关键。有人追捧,有人抵制

  已经大范围应用在游戏制作过程中,但围绕到底要不要用AI,行业内还是在争论不休。首先是支持的一方,

  (《绝地求生》母公司)此前直接宣布转型为“人工智能优先”的公司;Nexon的CEO也直言不讳,声称现在其实每家公司都在用AI,否认这一点毫无意义;亚马逊CEO安迪·杰西也在给员工的备忘录中敦促大家“对人工智能保持好奇心”并拥抱它,尽管他也承认,这项技术在未来几年可能会导致员工人数减少......一些从业者

  “Tim Sweeney”也持类似观点。他公开反对Steam强制给AI游戏“贴标签”的政策。在他看来,虽然在艺术展上标注AI有助于明确作者身份,但在游戏商店里这么做毫无意义。“因为AI将参与未来几乎所有游戏的制作。”不过,虽然高管们喊得响亮,但在实际执行层面,厂商用起AI

  素材的质疑时就格外谨慎。他们承认用AI生成了初步创意和基础图像,但反复强调美术团队会对所有内容进行严格的审查和润色,以确保“符合质量标准”。还有更隐晦的,比如《Beyond Words》

  ,若非页面底部的声明,玩家可能根本意识不到它用了生成式AI。行业里甚至形成了一种默契:开发商往往不主动披露,只有被玩家“抓包”后才被迫承认,或者干脆不作声,悄悄发补丁把素材换掉。《

  大方”得多。无论是网易、腾讯还是三七互娱,大多将AI技术作为提升研发实力的正面案例进行宣传。从国内玩家的反馈来看,也并不抵触AI技术的加入。而反对AI的

  ,主要是因为以下几个原因:第一,从业者担心的并不是被单纯取代,而是被冒犯。相关内容在未经允许的情况下被抓取、训练,并产出了大量带有相似概念的劣质产品。

  AI带来的舆论反噬和对品牌信任的损害,远超过“节省的成本”。第三,也是最重要的一点,

  认为AI无法提供真正的“差异化”和独特性。对创意以及核心表达的执着,是独立游戏超越大厂流水线的关键。D-Cell Games的制作人Jeffrey Chiao

  AI完全是在浪费精力,他们不需要AI也能做出好作品。他强调,在他们的游戏《Unbeatable》里,一切都是人类创作的,“每一刻都充满瑕疵和混乱,因为我们自己也是如此。《

  美术资产开火,却选择性忽视了AI在代码领域的应用。在他看来,这足以证明反对的声音更多是由情感驱动,而非逻辑。他甚至直言:“玩家其实并不关心游戏中是否使用了Gen AI。”玩家怎么看?

  来看,玩家群体似乎陷入了一种“嘴上严厉抵制,身体却相对诚实”的精分状态。在Reddit和

  ,玩家对AI的抵触情绪相当强烈。一款游戏只要被打上“AI生成”的标签,甚至只是美术风格透出一股“AI味儿”,往往都会遭遇抵制。有玩家表示自己已经拉黑了不少AI游戏,有玩家则回复道,想要不玩到生成式

  辅助制作的加载界面就曾引发巨大争议。画面中的丧尸圣诞老人竟然长了六根手指,犯了AI生成最典型的低级错误。显然,玩家无法接受这种敷衍的质量。《使命召唤:黑色行动

  》中的AI过载界面还有,最近《堡垒之夜》第七章正式上线,但玩家的关注度全在9个脚趾的雪人身上。

  两位创作者Oliver Twins在宣布重制经典游戏《捉鬼敢死队》后引起了业界的关注,但从结果来看,这款游戏甚至被评为普普通通都很困难。然而,数据和市场舆论却完全相反。根据TotallyHuman

  上那些自愿披露使用了GenAI的游戏,总收入已经达到了约6.6亿美元。12

  的现象?当我们把这两个看似矛盾的现象放在一起看,会发现玩家抵制的原因有两个方面:一来是产品定价问题,而来则是AI内容质量。反之,对于《ARC RAIDERS

  以及国内一众免费长线运营游戏,玩家的接受度要高得多。更重要的是,以网易的《逆水寒》为例,基于大模型的智能NPC能陪玩家聊天、下副本,甚至表现出一定的性格记忆,社交媒体上也常有玩家分享相关的趣味对话截图。这种交互体验一定程度上弥补了传统脚本的短板,玩家并未排斥。腾讯的情况也类似,无论是《和平精英》的AI战犬,还是《暗区突围》的智能队友,本质上都是为了缓解组队和配合难的问题。当这些AI能像真人一样报点、掩护,且不需要额外付费时,玩家更多将其视为一种功能补充,而不是偷工减料。有意思的是,这种普遍存在的信任危机,最近还在独立游戏圈催生了一个新卖点:

  能起到降本增效的效果。它确实把做游戏的门槛拉低了,也改变了基础的生产流程。这股技术洪流不是“反对声音”可以阻挡的。但另一方面,如果不加警惕,AI

  及格分”。而在当下的游戏市场,尤其是竞争激烈的中国市场,一款产品如果只是“及格”,基本上就意味着出局。没有绝对的创意长板和差异化的体验,玩家不会买账。从目前的实际产出来看,AI

  对大部分游戏来说,AI还不是决定一款游戏成败的绝对因素。决定主要成败的依旧是创意。

  ,游戏行业最珍贵的“差异化”就会消失。这种同质化的泛滥,比技术本身更可怕。对于创作者来说,它是一个能让小团队做出大制作的杠杆。但如果本身没有创意,

  会觉得AI生成的东西很有创意。AI最终有望成为游戏行业的重要组成部分,这一点毋庸置疑。但在拥抱变化的同时,我们仍需关注眼下的问题:如何确保开发者的创意不被算法冒犯,以及如何利用工具去更好地表达自己的创意,而不是让提示词来告诉你“