5月,AI游戏《福尔摩斯:暗夜追踪者》曝光。这款游戏改编自《福尔摩斯》原著《巴斯克维尔的猎犬》一案。在游戏里,玩家将化身福尔摩斯,开启一场惊心动魄的探案之旅,需要全方位收集与案件相关的证据,还要与多位由 AI 扮演的 NPC 斗智斗勇,从他们的言语和行为中寻找蛛丝马迹,揭开案件背后的神秘真相。
在这款游戏推出之前,国内已有过一波AI 游戏的热潮。其中,前作《笼中窥梦》销量近 100 万的制作人带来了《Pick me Pick me》;来自腾讯、字节的离职创业者也不甘落后,推出了《麦琪的花园》《言灵计划》;还有研究团队精心打造的《1001night》等。
《福尔摩斯:暗夜追踪者》由上海美酷瑞推出,该公司去年7月成立,相较于大多数成立于2023年的AI游戏团队,它来得有些姗姗来迟了。在这个遍布年轻创业者的领域,美酷瑞创始人却是两位游戏行业老兵:该公司由原盛大副总裁朱笑靖、前B站游戏事业部负责人吴昀贇联合创办。
朱笑靖2004 年加入盛大, 2014 年底升任盛大游戏副总裁,在职期间,他负责过《永恒之塔》《时空裂痕》《纵横天下》《热血传奇》手游等多款知名游戏项目。
吴昀贇同样在盛大工作过,曾担任《永恒之塔》的产品总监,从盛大离职后,他先后出任游族和 B 站游戏事业部运营总监,参与过二次元爆款游戏《碧蓝航线》的发行运营工作。
技术研发、运营、发行兼顾的两位创始人,对“AI游戏”有着不同的解法——公司初成立,他们的目光投向的就是全球市场。为此,该游戏不仅计划在 Steam 平台上线,还将同步推出手游版,并构想了手游商业化路径。
这不是他们第一次创业。2022年,元宇宙浪潮兴起时,朱笑靖曾创立元境界科技公司,推出元宇宙游戏《欧星》,但因版号问题受阻,团队发展陷入困境。
创业做AI游戏,姗姗来迟却野心不小,他们究竟如何看待这个市场?下场AI游戏,是一场跟风豪赌,还是试图抓住未来游戏发展方向?这款游戏能让创业团队美酷瑞实现逆袭吗?带着这些疑问,茶馆近期与美酷瑞创始人朱笑靖聊了聊。
朱笑靖:从2022年底,我们团队就开始深耕AI大模型应用落地,尤其是政务、医疗等领域。当时,我们游戏拿不到版号,也没有资金投入,正好接触到大模型,靠做大模型ToB业务自负盈亏,保留我们团队。
但真正让我们决定All in AI游戏,是在2023年底,《Suck Up!》在海外小火了一波。在游戏里,玩家将扮演吸血鬼,攻略由AI驱动的NPC开门。
这款5人小团队开发的AI 交互游戏,凭借LLM(大语言模型)驱动的动态对话玩法,短短两周就在YouTube创下千万播放量。
它验证了两个关键趋势:一是玩家对“有灵魂”的NPC交互存在强烈需求,二是AI技术已能支撑创新玩法。
当然,当时的AI游戏还存在推理成本高、逻辑连贯性不足等痛点。我觉得,我们在医疗大模型中训练出的低成本推理优化经验恰好能解决这些问题。
朱笑靖:我们团队通过ToB领域大模型应用开发领域积累了AI工程化能力,为游戏场景的技术迁移打下基础。在此期间,一家大厂投资负责人非常喜欢游戏,我们对AI游戏未来方向一拍即合,他的加入成为了关键。
游戏茶馆:很多公司从 2021 年、2023 年就开始筹备。相较而言,《福尔摩斯:暗夜追踪者》近期才逐渐有更多曝光,您觉得在时间节奏上,是否会有一些相对滞后的压力?
朱笑靖:与其说是时间节奏相对滞后,不如说我们选择在最合适的时机,用最成熟的技术为玩家带来真正具有突破性的AI游戏体验。
我们认为,2023年底时,大模型在逻辑判断和分析能力上不足以去支撑游戏。相对来说GPT4比较贵,GPT3.5推理能力太弱。
但当Chat-GPT4特别是4o面世以及Deep Seek横空出世后,我们认为机会来了。这时候,我们才觉得大模型真正具备支撑复杂推理游戏的能力。
我觉得这种“厚积薄发”的策略可以让我们避免早期技术不成熟带来的体验折损。
朱笑靖:我们团队是悬疑题材的深度爱好者,以前在体验传统探案作品时,常常遗憾于线性叙事对推理自由度的限制。
这种切身体会让我们看到AI技术的革命性潜力——大模型的动态叙事能力可以突破选择题式推理桎梏,让每个案件都像真实探案一样充满变数:NPC会因玩家的审讯策略不同,露出不同破绽,线索关联不再有标准答案,甚至细微的表情变化都可能成为破案关键。
朱笑靖:你说得对,在这个过程中我们也做了一些筛选。我们认为未来适合AI游戏方向的产品有三个:一是探案类,二是情感陪伴、恋爱养成类,三是策略类。
第一个就是我们目前做的这个产品,第二个我们考虑过红楼梦,第三个像三国。那么当时我们是考虑发行全球,要有一个全球IP,不管是红楼梦还是三国都不是,最终选择了福尔摩斯这个全球认可非常高的小说。
游戏茶馆:为什么说它非常适合大模型演绎?在体验过程中,感觉《福尔摩斯:暗夜追踪者》在任务推进上有较强的引导性,有时缺乏特定词汇就难以完成任务。这种设定似乎不借助 AI 技术也能实现,且普通文字交互成本更低。
朱笑靖:传统游戏最多通过关键字检索来推进剧情,大模型AI技术可以根据自然语言的语义理解、逻辑分析来判定玩家是否过关。因此,AI游戏会让玩家有更强的自由度和沉浸感。
我们在游戏中结合了非常多AI玩法:玩家要在推理探案中获得下一步线索,就必须了解人物的背景、性格,再在语言技巧里利用他的弱点。比如,他可能比较怯懦、有难言之隐,你要打开他的心锁获得下一步线索。
我们认为AI游戏是需要在游戏目标和游戏自由度中做权衡和取舍的——没有目标引导,玩家会探索剧情的动力,但目标过于清晰,又会让游戏自由度降低,玩家还会感觉任务过于简单。
我们在用户测试中也发现了这个问题。接下来我们也会改进这些问题:由AI来根据用户行为控制游戏推进难度,任务提示不再直接写在任务栏,更多地以福尔摩斯内心独白方式来演绎。
游戏茶馆:但游戏里每个阶段任务也有时间限制,导致总是过了时间之后,任务就失败了,这样似乎游戏自由度也大打折扣了。
朱笑靖:因为角色表演得好,用户很容易沉浸,聊很多内容。我们也有担心Token消耗太大,所以有时间紧迫感。后续我们会提示用户买超出部分的Token包,目前提供了100万个免费token,正常玩完全足够了。
游戏茶馆:《福尔摩斯:暗夜追踪者》里部分 AI 游戏玩法,和诸如《AI2U》等经典 AI 游戏有相似之处,在游戏制作前期,团队对这些同类游戏有进行参考借鉴吗?
朱笑靖:在前期调研中,我们研究了当时市面上几乎所有的AI游戏代表性作品,但发现现有AI游戏大多停留在单角色情感交互的试验阶段。
相比之下,《福尔摩斯:暗夜追踪者》构建的是完整的侦探生态体系——不仅实现多角色动态博弈,更通过AI重构了案件生成、线索关联、审讯策略等核心玩法机制,将AI从对话工具升级为叙事引擎,这在国内乃至全球AI游戏领域都是突破性尝试。
游戏茶馆:目前 AI 技术似乎较多运用在与 NPC 对话环节,游戏中还有哪些不易察觉,但其实运用了 AI 技术的地方呢?
朱笑靖:在剧情上,它不仅让NPC拥有昼夜交替的动态行程和个性化情绪反应,还能实时解析玩家行为——比如华生会基于你收集的线索进行案情分析和推演给予玩家更多提示,NPC会因你赠送的礼物触发符合人设的反馈机制,甚至关键证据的出现时机也会根据你的调查进度由AI动态调整。
除此之外,我们还在游戏内的关键玩法加入了AI Agent编辑器,允许玩家自行通过简单的提示词编写,来生成小游戏规则、求援角色,将来还会逐步开放任务和游戏生成等。
游戏茶馆:《福尔摩斯:暗夜追踪者》主要面向的是怎样的玩家群体?你们在前期做了哪些市场调研来确定目标受众?
朱笑靖:《福尔摩斯:暗夜追踪者》的核心受众定位为全球18-35岁的悬疑推理游戏玩家,尤其关注都市女性群体。
我们前期调研显示,该人群在跨文化市场中展现出三大共性特征——72%偏好剧情驱动型游戏,65%会重复体验多结局内容,58%重视角色情感互动。
在此基础上,我们不仅适配多语言版本,更针对性地强化了NPC情绪演绎、分支叙事深度等符合该群体偏好的AI交互设计,使经典IP焕发符合当代玩家期待的新体验。
游戏茶馆:分众和元境界时期,公司要么发行二次元相关产品,要么制作针对二次元群体的《欧星》。但此次推出的 AI 游戏《福尔摩斯:暗夜追踪者》却没有主打二次元方向,而行业数据显示二次元人群与 AI 受众重合度较高。这次产品方向的转变,是基于怎样的战略考量呢?
朱笑靖:我们选择写实风格而非二次元,是基于三个维度的战略考量:首先,福尔摩斯IP的全球受众更倾向维多利亚时代的复古美学;其次,写实画风能更好地呈现面部微表情和情绪变化,这对AI驱动的沉浸式探案体验至关重要;最后,这种风格突破既展现了团队的技术实力,也为我们打开了更广阔的全球市场。
二次元虽有其优势,但《福尔摩斯:暗夜追踪者》要打造的是一套能精准传递情绪、跨越文化障碍的AI交互标准,写实风格是实现这一目标的最佳选择。
游戏茶馆:游戏里丰富的模型切换功能很吸引人,这些模型是前期付费购入的吗?在模型方面的成本投入大概处于怎样的水平?
朱笑靖:在模型投入方面,我们前期接入了包括DeepSeek、OpenAI等十余个主流模型的API进行对比测试,最终筛选出在语义理解和逻辑推理方面表现最优的2-3个核心模型。
除了基础的API调用成本,更大的投入在于构建专属的向量数据库和针对探案场景的精细微调——包括设计超10万条侦探专属的Prompt模板,以及训练NPC人设记忆模块。
第一,会员制;第二,是用户体验一段内容后,付费解锁相应后续开发内容;第三,道具付费和token付费。
我们还会提供一套AIGC工具,和AI agent技术结合,给用户提供模板,用户像写小说一样把游戏故事写下来之后,自动生成游戏内容,用户可以通过平台分享游戏,获得收益分成。
游戏茶馆:当前 AI 游戏赛道竞争激烈,众多新老企业纷纷入局。您如何看待同行们的竞争策略?您认为美酷瑞和《福尔摩斯:暗夜追踪者》在竞争中最独特的优势是什么?
我们核心优势主要体现在两方面:一方面,我们团队拥有成功打造多款年营收数十亿的传统游戏产品经验,深谙游戏工业化开发与用户需求洞察;另一方面,我们通过两年的大模型技术深耕,构建了AI原生游戏开发的完整技术栈。
《福尔摩斯:暗夜追踪者》正是这种“游戏研发基因”与“AI技术实力”的融合,让我们能够在保持商业游戏完成度的同时,实现真正突破性的AI交互体验——这是单纯的技术公司或传统游戏厂商都难以复制的优势。
游戏茶馆:你曾推崇 “元宇宙” “电梯游戏” 概念,从实际发展来看,这些概念似乎都没有完全落地。如今的 “AI 游戏”,在您看来,它会只是又一个阶段性概念,还是真正能引领游戏行业变革的新方向?
朱笑靖:AI游戏绝非阶段性概念,而是游戏行业真正的范式革命。与过往的元宇宙电梯游戏等受限于当时技术成熟度的概念不同,当前AI技术已具备重构游戏核心体验的能力——它不仅能打破大厂在美术资源和流量上的垄断,更将彻底改变游戏内容的生产和消费方式。
我们预见未来的AI游戏引擎将如同数字上帝,能动态生成千人千面的游戏世界,实现从“设计师预设内容”到“AI实时导演”的转变。这种由技术驱动的创新,正在为中小团队开辟一条绕过传统壁垒、通过玩法创新实现弯道超车的新路径,最终推动游戏行业重回百花齐放的健康生态。
游戏茶馆:当下投身 AI 游戏创业的,很多是年轻一代。他们认为 AI 是专属 90 后创业者的科技革命。作为在游戏行业深耕多年、拥有丰富资历和社会资源的前辈,却选择 AI 游戏创业,背后有着怎样的思考和动力?
朱笑靖:AI 确实给年轻人带来了前所未有的创业机会,但它的价值绝不仅限于某一代人的‘专属革命’。我选择投身 AI 游戏创业,一方面是看到了技术变革对游戏行业底层逻辑的重构,AI 正在彻底改变游戏的运行方式;另一方面,多年的行业经验让我更清楚哪些痛点是技术可以解决的,哪些创新是市场真正需要的。我的动力很简单:用积累的行业认知和资源,结合 AI 的爆发力,做真正能推动行业进化的产品,而不是仅仅追逐风口。